HEIHACHI MISHIMARappel sur la notation des coups par sephiroth lune
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Notation des coupscd : f,n,d,df (:front:, neutre, :d1:,
)
ewgf : cd+2 (:front:, neutre, :d1:,
+ :2s: )
twin piston : df+1,2 (
+ :1s:, :2s:)
COUPS PRINCIPAUX :coups utilesf+4 ( :front:+ :4s:) : donne +5 frames, permet donc d'enchainer une chope, ou un ewgf, sans risquer de se faire taper avant. comme ce coup est relativement lent, et n'a pas une portée énorme, il faut s'approcher avant de le faire. vous pouvez donc le lancer après un tech roll adverse, par exemple, si vous ne prenez pas le risque de lancer l'imparable.
cd+4,n,4 : (:front:, neutre, :d1:,
+ :4s: ,neutre, :4s: ) ne jamais faire cd+4,n,4,4 !(:front:, neutre, :d1:,
+ :4s: ,neutre, :4s: , :4s: ) le 2ème coup fait quelques dégats, c'est sur, mais c'est aussi très punissable (ewgf d'un mishima, f,b+2 de bryan, f+3 de nina, etc). ça ne sert à rien de prendre le risque de se faire launcher pour gagner 10 de dégats :suspect: en plus, même si le coup touche, vous n'êtes pas en avantage (-6) ! après cd+4,n,4 seulement, on peut faire pleins de choses, en fonction de la réaction adverse : si ça bourrine sec en face, 2,2,1. une fois que l'adversaire est calmé, on peut lancher une chope, ou b+1 (faux stun qui laisse hei à -2 :twisted: ).
JUGGLES ET TRAPS:tech trapstout se passe après n'importe quel starter (ewgf, twin piston, f,f+2), puis ce juggle : 1 / cd+4,4,1
si l'adversaire back rollwave / f,f+2 (f,n,d,df,n,f+2) -> renvoie en l'air
si l'adversaire tech rolld+1+4 ( :d1: + :1s: + :4s: ) (imparable)
si l'adversaire reste au sold+4 ( :d1: + :4s: )
après 1+2 normal hitsi l'adversaire bouge : cd+4,4,1
si l'adversaire reste au sol : d+4
TECHNIQUES:techniques pour placer des stepsb,f+2,2 (
, :front: + :2s: , :2s: ): laisse à -6 en block, donc impossible de taper derrière ça. faites donc un step, la plupart des gens qui savent que hei perd l'avantage vont bourrer ... :evil:
df+1,1 (
+ :1s: , :1s: ): exactement comme b,f+2,2 (
, :front: + :2s: , :2s: ) :bball:
COUPS SAFES:b+2 : laisse à 0 en block, anti step, mid, grande portée
b+1 : laisse à -2 en block (mais l'animation laisse penser à un avantage pour hei), mid, pas anti step, pas trop de portée
1+2 : mid légèrement anti step, pas de portée
f,f+2 : mid launcher, steppable, grande portée, punissable seulement par feng / bryan / ganryu dans le cas où sont proches
toutes les balayettes sauf la 1ère (cd4,4 par exemple)
BLOCK STUNS DE HEIHACHI :f+4 : donne +5
b+1 : faux clock stun, laisse en vrai à -2, mais l'animation laisse croire l'inverse à l'adversaire
f,f,f+3 : +17
f,f+3 : +3
COMMENT PUNIR AVEC HEIHACHI ?pas trop compliqué : 2,2,1 dès qu'un coup laisse à -10
df+1,2 si on veut pas abuser du 2,2,1
ewgf dès qu'on est trop loin pour 2,2,1
COMMENT PUNIR HEIHACHI ?après cd+4 bloqué, hei est à -20 et quelques. donc, tous les launchers passent : ewgf, devil canon de nina, etc ...
après cd+4,n,4,4 (animation du ws+4,4) : hei est à -16, donc tout passe (f+3 de nina, ewgf, b+1+2 de feng, etc).
après f,f+2 et qu'on est très proche : feng b+1+2, bryan f,f+2