King est largement revu à la hausse dans DR mais il faut globalement le jouer comme dans le 5. Une très bonne défense et nécessaire ainsi que de bons minds.... enfin bref c'est pas gâteau quand même!!!
Les meilleurs coups:- :1s: son jab. +1 en block, punit a 9fr. High. il est à la base d'une tonne de phase ( :1s: :2s: ; :1s: :2s: :1s: ; :1s: :2s: :front: :2s: :4s: , :1s: :2s: :d1: :2s: :4s: ;.......... on peu tenter un starter ou encore buffer une choppe) en bref c'est de la balle. Si block ou on reste en défense ou :d1: :1s: :2s: (si le gars veut reprendre l'avantage il fera un high c'est obligé ou encore un anti-high) ou encore un autre jab...
- :d1: :1s: :2s: jab en bas. anti-high, anti-step, on reprend l'avantage en hit et on repartir sur des phases de mind comme sur le jab... en block on l'a dans l'os cela dit obligé de défendre.... Ca reste un des meilleurs coups de king. Encore une chose sur tout les coups safe où l'on perd l'avantage on peut tenter ce coup à moins qu'il ne fasse un mid à tout les coups ça peut marcher souvent.
-
:1s: :2s: sont meilleur MID (mid,mid), punit bien, fait assez mal, en hit on reprend l'avantage (donc mind derrière) en block on reste en défense. On peut ralentir le second. Un peu anti-stép. Tant que le premier touche faut pas avoir peur de le balancer (si on mixe bien avec des choppes, des high ou low; on peut l'enchaîner trop facile).
-
:1s: (high)un coup anti-bourre de première qualité. En counter ça juggle, en hit on reprend l'avantage, en block c'est safe mais on défend. Pour ce qui est de la portée il est absolument remarquable, en prime il est super rapide. Du coup on peut s'en servir pour punir pas mal de coups qui repoussent loin, coups que king ne pourrait pas punir autrement (mais bon ça fait pas mal). Si l'adversaire fait un coup dans le vent pareil il faut pas hésiter une seconde car si en plus c'est une phase vous le toucherez en counter entre deux coups (attention c'est chaud quand même!) mais c'est dans ces circonstances que ce coup devient démoniaque.
-
:2s: :1s: (mdi, high) il ne faut pas trop en abuser mais prend la priorité sur pas mal de coups et donc a de bonnes chances de passer en counter et de devenir un starter. Mais sinon ce n'est pas un natural combo donc si le premier passe le second n'est pas assuré (sauf counter) mais il est safe, on perd juste l'avantage.
-
:4s: (low) a sortir un peu n'imp dans un distance corps a corps et un peu plus. L'anime ne fait pas penser à un low (king reste droit), rapide, safe un super chtit gratte barre. Un peu anti-step et un bon oki.
- :2s: :1s: (high, mid) très très bon coup, safe , sert à punir, fait mal pour ce que c'est, en hit on peut minder, en block on perd l'avantage mais safe.
-
:3s: :4s: (mid, high) c'est surtout pour le premier que un très bon coup. Bonne portée, anti step, safe et en block met l'adversaire à une certaine distance qui vous est favorable (plusieur truk a tenter) mais only si vous faites que le premier. Le second a pour avantage d'être assuré en counter c'est tout.
- :front: :4s: (mid) safe en block, anti-low, très bon anti-step vers le fond de l'écran, excellent en wall ( :front: :2s: :2s: :1s: est assuré)
- :front: :front: n :1s: + :2s: (mid), safe, distance correct, anti-step, en counter (et selon la distance)
:3s: est assuré. Ce coup ne fait aucun dégât... il est fait pour reprendre l'avantage si l'adversaire n'est pas au corps a corps et le mettre à portée de certains coups. Une fois qu'on sait quoi faire derrière et à quelle distance on touche il génial. A noter que vous pouvez tenter de jouer sur le time up avec ce coup (fin de round relou et aucun mur).
- :d1: :3s: + :4s: (low) rapide, possibilité de mixer avec un second et troisième coup ou un mid ( :2s: ) dans tout les cas en block c'est unsafe a mort... il n'y a que le premier qui soit vraiment bon. Bon distance, anti- stép, bon oki (touche a terre).
-
:3s: (mid) bon coup en oki. En counter ça fait mal et oki possible derrière. safe mais pas trop (faut bien ce relever c'est assez risqué mine de). Anti-low, anti-stép.
- WS :4s: (MID) Le meilleur WS de king. Punit beaucoup de low ou de coups qui mettent en position accroupi. Peut-être utilisé dans les variantes de son wave.
-
:3s: (low) bouffe de grosse distance, anti-step, en counter ça juggle (WS :4s: , :d1: :3s: + :4s: , :2s: et oki possible) en hit on est à +1 (pas terrible quand même). En hit ne tentez rien derrière : un joueur qui l'habitude stepera TOUT. Attention cela dit cette balayette est super visible et pas safe du tout. Elle est utile pour passer en dessous des high et certains mid de loin en counter.
-
:3s: + :4s: le frankesteiner!!!! Pour le bloquer faut se baisser donc peut être utile comme casse garde. Très bon oki. Safe (king et a terre mais :d1: :4s: empêchera tout assaut intempestif, sauf des anti-low qui touche au sol.....) Il ne faut pas en abuser quand même!
- :1s: + :2s: , :1s: + :2s: (mid,mid) anti-stép (mais attention quand même!), wall combo ( :front: :2s: :2s: :1s: ), bonne distance, safe. On perd cela dit l'avantage en block; du coup on peut mixer avec :1s: + :2s: , :4s: pour un high blockstun.
- Tous les starters en hit (on verra ça dans la section juggle).
- Ses choppes: il est de ce point de vue le plus complet du jeu. Il a une choppe qui colle a chaque circonstances. (Pareil on verra ça dans la section choppe)
Voila les meilleurs coups ils sont la base de king et avant de tenter des starter à tout va ou chopper dans tout les sens il faut bien les maîtriser, les mixer.... car rien qu'avec ça on peut voler des rounds en toute impunité rien qu'en jouant au gratte barre safe... et après si on rajoute le reste ça devient terrible!!!!!
Les choppes:De ce point de vue il est le meilleur du jeux... Quand on joue contre King c'est réellement rentable de ce baissé.... Mais toujours aussi risqué qu'avec les autres persos.... Il est aussi le persos le plus dur a déchoppe certaines anime de choppe a l'écran veulent dire déchoppe en deux poing alors que c'est en carré (giant swim) du coup si pure gamer qui arrive a déchoppe en mattant l'écran peut aussi se faire avoir (si vous minder bien les choppes aussi!) De même maniére qu'il a des choppes pour chaque situations (en courant, a buffé ou a partir de la positins baissé) ou d'autres ne pourrait chopper...
:d1:
:1s: + :2s: (Muscle buster) La plus rentable de toute facile a faire gros dégats (50dmg) et oki quasi assuré aprés:
-dans quasi tout les cas :4s: touche si il est fait assez vite pour 10dmg.
- Si il reste a terre et que vous voulez faire mal et chier: :1s: + :4s:
- Si Backroll et que vous voulez faire chier: :front: (se tourner) :front: :front: :front: :2s: + :4s: si bien exécuter choppe de dos (60dmg) mais chaud a réeussir, si mal fait sa donne un tomahawk (40dmg plus oki)
Mais :4s: de dos bouffe tout si vous le faite bien!!!!
:1s: + :2s: (four legs lock) pas trés bonne je m'en sert pour varier avec le giant swim quand on commence a me le déchoppe alors que je le buffe(même anime et rapide a faire)... Pas d'oki correct et surtout l'adversaire peut pendant le choppe vous infliger des dégats (mais je connait pas la manip).
:front:
:d1:
:front: :1s: (Giant swim) un pure bonheur cette choppe! 10fr a sortir (la plus rapide) anime de déchoppe en deux poings mais se déchoppe en :1s: (donc mind de choppe!) Fait mal (45 si techroll, 60 en normal heat, 70 si wall et en prime :d1: :3s: + :4s: assuré derriére!!!!!). Petit point noir quand même si ya pas de mur aucun oki possible! Et surtout au bout d'un moment l'adversaire va trés attentif au moment ou vous avez l'habitude car cette choppe change un round en moins deux. Donc minder choppe, mid et starter...
:2s: + :3s: (coconut crush) trés sympa aussi, facile a faire, dégat raisonnable (40dmg) oki possible (
:3s: ,
:3s: et plein de truk.......) je m'en sert aussi pour varier du giant swim et du muscle buster.
:front: :2s: + :4s: (thombstone piledriver) supa choppe a buffer comme le giant swim sauf qu'il est plus dur a faireet plus lent a sortir, on peut aussi le buffer en relevé. Gros dégats (52dmg) et oki possible.
:d1:
:1s: + :2s: (piledriver) cette choppe ce sort de positions accroupi. Gros dégats (45dmg). Sert a punir un high éviter en ce baissant ou encore un low safe ou l'adversaire va bloké en mid pour pas se faire punir justement... Un pure choppe si on sait s'en servir car on rendre tout les low safe par avant ben punissable d'un certaine maniére. j'en suis pas encore la mais je planche sur celle là lors de mes VS car aprés une foule mind et alors possible....
:front: :1s: + :3s: et :front: :2s: + :4s: Les choppes de bases...... ben rien a dire si ce n'est qu'il est utile de les faire uniquement pour la porter qu'elle ont quand les fait avec :front: sinon a éviter. pas d'oki sympa.
:d1:
:front: :1s: (connait pas le nom!)(30dmg) choppe en :1s: avec deux variantes: :1s: + :2s: , :1s: + :2s: (35dmg) ou :1s: + :2s: , :3s: :4s: , :1s: + :2s: (45dmg) sympas mais pas bien penser le bordel la seul variante sympa (celle a 45dmg) se déchoppe en :1s: et plus c'est la seul a avoir des oki....... si au moins les dégats serait équilibré entre chaque variante sa pousserait a déchoppe un peut autrement.... donc a éviter.
:1s: + :2s: