Le jackoss un persos peut jouer qui pourtant n'est pas une bouse... Mais il es y sur ce n'est pas nina ou steeve. Jouer avec jack c partir contre beaucoup de persos avec un désantage qui va de presque rien a un putin de fossé.
Pour commencer votre adversaire va vouloir vous eclater méchant quand il va voire jack de séléctionner. Donc un jeux anti bourrin est au départ le plus important:
Anti bourrinnage:-
:4s: le coup essentiel quand on vous met la pression. low, trés rapide, safe. low pariable cela dit. Ce coup met en position WS invisble, et repousse légerement l'adversaire. Du coup vous étes en avantage. Vous pouvez balancer un WS :1s: , ou WS :2s: (tout deux starters). Contre les bourrinneurs sa marche de la balle. Ou vous pouvez reste en crouch balancé do low genre: :front: :1s: + :2s: (visible cela dit mais sa passe souvent) ou encore :d1: :1s: (puis mixup) ou
:1s: (n'en faire qu'un ou toute sa série tention toute la série et unsafe a mort)
-
:2s: Blockstun MID. il rejette le gars assez loin et vous avez l'avantage des frames (+5) trés utils pour calmer les hardeurs, regains d'espace. A noter qu'apré se coup vous étes a porté parfaite pour:
:front: :front: :2s: ,
:d1:
:1s: ,
:d1:
:2s: , :front: :3s: + :4s:
-
:2s: le laucher le + rapide jack hormis WS :1s: , unsafe. Ne sent servir qu'aprés avoir souler avec
:1s: . au bout d'un moment le gars en aurat mare de
:1s: et va FORCEMENT se baissé de temp en temp. c'est la que ce coup devient util et uniquement dans ce cas de figure. car tout deux sont invisbles.
- :d1: :1s: + :2s: Le plus méchant des staters de jack (moyen de faire 79 dmg sur ce coup), Mid, anti high. Mais totalement unsafe. a ne faire que quand on est sur que sa passe (lol jamais). Mais utils contre du pressing en high.
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:d1:
:1s: la fauheuse. Low, anti high et évite certain mid. invisible, longue porter. Mais pareil gros désavantage en bloque limite se faire low parié c mieux. Cela reste un coup hyper important.
-
:4s: + :3s: La punitions de jack. Mid. unsafe. ET aussi rapide que le coups d'épaule de feng punit a -12,-15 (je fais pas confiance a tekken zaibatsu).
Avec sa les bourrinneurs vont déja changer de jeux.....
Les chopes!!!!Il faut connaitre toutes les chopes de jack en se servir de toutes!!!! il faut éviter la déchoppe.
- :1s: :3s: la chope normal. pas d'oki aprés. SI déchopper jack et dos a l'adversaire... sa craint se genre de situation avec lui.
- :2s: :4s: l'autre chope normal. Okizéme possible:
-
:2s: + :1s: si retse a terre ou techroll.
- :front: :3s: + :4s: si back roll ou front roll.
-
:3s: + :4s: SI techroll ou front roll. bon timing a avoir. si il frapppe a la relever c parfait.
- :d1:
:front: :1s: 45 de dmg. Oki possible:
-
:2s: + :1s: le seul moyen de l'éviter c'est un backroll ou de lever baisser
-
:3s: + :4s: ben si il fait un backroll ou qu'il se léve baissé.
- :d1:
:2s: 45 dmg. Mêm oki que pour :d1:
:front: :1s:
-
:front: :1s: + :2s: 58 dmg. Oki possible je ne vous le conseille pas la positions de gars lui d'esquiver trop de choses. Mais sinon tenter las même choses que pour :2s: :4s: un peut plus haut.
-
:1s: + :2s: 35dmg mais a le choix entre deux variante... ne rien faire ou :d1:
:2s: 49dmg. Pour les deux possiblité:
- si vous ne faites rien: oki possibles:
-
:1s: + :2s:
-
:3s: + :4s: entre ces deux coup c deux coups c du 50/50. Dans les deux cas raméne a du 60 truc du genre.
- si vous faites :d1:
:2s: . tention c'est évitable en faisant :front: :1s: + :2s: mais si sa passe. pas d'oki. Si le gars tente l'eviter et qu'il merde le coups passe en counters (oui oui une choppe en counter) sa donne du 58 dmg et pouvait faire :front: :front: :3s: + :4s: qui est assuré 76 dmg. Ne le faire que pour finir le gars. Ou si vou avez pas peur pour votre barre de vie. Car aprés :front: :front: :4s: + :3s: on est a -93 frame... le gars a le temp de relever et de vous balancer un starter bien mauvais....
coup principauxD'abord les mêmes que dans le section anti bourrinnage. pui:
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:d1:
:2s: pour varié de la faucheuse. safe en block.
- stép :2s: Blockstune high, invisible. anti stép.
- stép :1s: + :2s: le bus vient de passer et repassera par là! méchant... mais unsafe. si CH :front: :front: :3s: + :4s: assuré. mais pareil-93 frame.
- stép :1s: Mid longue porter. Blokstune. starter. anti stép. Mais sur visible.
-
:2s: Mid, safe, anti low. mais visible. en ch
:1s: assuré 43 dmg
- :front: :3s: + :4s: . Mid qui va chercher l'adversaire. safe.
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:d1:
:front: :1s: Mid, blokstune, anti stép mais pas trop. ce coup reste risqué car trop visible en plus il dit one.....
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:d1:
:front:
:1s: Mid, blokstune, starter. plus rapide que le précedent et dis one aussi. Mais toujours riqué.
- :front: :2s: "le jab de jack" high, plutôt lent pour un jab. Mais une bonne porter pour un jab.
- penser a faire tout les coups en crouch ceux-ci sont plus qu'util face a un adversaire posé.
- WS :1s: le starter le plus rapide jack punnisable seulement par les craké. Mid, Bonne porté.
- WS :2s: pareil mais moin de porter. Mais totalement safe.
-
:1s: + :2s: Anti stép au corps a corps. Pas safe en high. si sa passe :front: :1s: + :2s: , :2s: de garantit pour 60dmg.
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:1s: + :2s: Low, invible. Trés gros désavantage en blok. (ses poing reste enfoncé dans le soll).
-
:1s: Mid. unsafe. Met jack en position WS. donc on peut varier. Met a terre en CH posisibilité d'oki.
Juggles:d1: :1s: + :2s: , :front: :2s: , :front: :2s: , :front: :2s: , :front: :1s: + :2s: , :2s: Juggle anti high ne penser pas le casé autrement qu'en faisant un paris trés risqué. (70 dmg)
:front: :front: :2s: ,
n :4s: , :front: :2s: , :front: :1s: + :2s: , :2s: Pour punir les coups dans le vents ou en oki. (61dmg)
WS :1s: et WS :2s: :front: :2s: , :front: :2s: , :front: :2s: , :front: :1s: + :2s: , :2s: le juggle le plus simple a casé en fight. (43-51 dmg)
Step :1s: :front: :2s: , :front: :2s: , :front: :2s: , :front: :1s: + :2s: , :2s: Juggle anti step, peut esquiver certains coups (60dng)
Step :2s:
:3s: + :4s: , :1s: :2s: :1s: :2s: :1s: :2s: Juggle anti stép, selon la distance le starter ne juggle pas (méfiance). (56dmg)
CH :4s: et CH :front: :4s: :front: :2s: , :front: :2s: , :front: :1s: + :2s: , :2s: Ne marche qu'en CH et le starter et en high. Je le déconseille fortment..... (48-56 dmg)
:front: :front: :front: :2s:
:3s: :3s: + :4s: juggle destunable. Bon sur certaine relever on pour rejoindre l'adversaire, un poil anti stép. (76dmg)
:2s: + :3s:
:3s: + :4s: ou
:1s: destunable. varier les possibilité si le gar destun. le starter est une chope. (46-60)
:d1:
:front:
:1s:
n :4s: , :front: :2s: , :front: :2s: + :1s: , :2s: Rien a dire de spé si ce n'est que le starter et chaud a rentré. (64dmg)
:2s: :front: :2s: , :front: :2s: , :front: :2s: , :front: :1s: + :2s: , :2s: A ne faire que pour punir ou si l'adversaire se baisse. (49 dmg)
:front: :1s: + :2s:
:1s: :1s: :1s: :2s: ben il faut bien le mettre. (37Dmg)
:2s: + :4s: , n
:d1:
:2s: le starter est une chope, et il faut un petit timing pour rentré la suite. (53dmg)
:1s: + :2s: , :front: :1s: + :2s: , :2s: antistép corps a corps, trés risqué. (60dmg)
Les juggles tech trap.peut importe les starters :front: :2s: , :front: :2s: , :front: :front: :2s:
:front: :front: :2s: en juste frame il couvre TOUT. :cherry: rejuggle si techroll. (grand merci a doczenith :cheers: ) on perd 3dmg si le gars backroll ou frontroll.
:d1:
:1s: si il reste a terre.
Il ya d'autre possibilité qui peuvent faire plus mal. Mais avec ces deux coups vous zétes a 50/50 et sa c de la balle.
Wall combosdeux possibilité pour tout couvrir ou un max de dégats non assuré.
respectivement
:3s: + :4s: ou :d1: :1s: + :2s: .
un dernier truc si le gars et au mur et vous ne vous attendiez pas (sa arrive des foi)
:1s: :1s: :1s: a de bonnes chances de passé.